Abstract
Dataspill som hobby har opplevd en voldsom økning i popularitet over de siste årene. Med denne økte populariteten ser mange foreldre ut til å være bekymret for sine barns dataspilling. Denne oppgaven forsøker å beskrive hvilke konflikter som kan oppstå og hvilke endringer som kan skje i en familie med en "problemspiller". Mye tyder på at kjernen til mange av konfliktene som oppstår er en ulik verdivurdering av dataspilling. Når noen anser det å spille dataspill som isolerende og bortkastet tid, mens andre ser på det som en svært verdifull og sosial aktivitet vil det oppstå konflikter. Engasjementsnivå viser seg å være en viktig faktor i spillerens bruksmønster og det kan virke som deler av det som ses på som en avhengig atferd, bare er et høyt engasjementsnivå og ineffektive tidshåndteringsevner. Måten dataspill mediet brukes på kan kanskje også være et uttrykk for et moderne mediekonsum og kanskje til og med et individualisert, demokratisk samfunn.
Video games have become highly popular over the last couple of years. With this increase in popularity it appears that many parents are becoming worried about their kids video game habits. This thesis aims to describe which conflicts occur and which changes happen in a family with a "problem player". Much of the conflict surround video games is at its core because of a differing value assessment of video games. When one member of the family sees video games a isolating and a timewaster, while another sees it as highly social and valuable, conflict is almost inevitable. Level of engagement also appears to be an important factor in a player's behavioral pattern, and some of what is typically viewed as addictive behavior is merely a high level of engagement and ineffective time management skills. At the same time it is possible to view the way the video games medium is used as an expression of a modern media consumption and maybe even an individualized, democratic society.